Bericht vom 2. und 3. Projekttag

Am 21. und 26. September fanden die nächsten und leider vorerst letzten Projekttage “Flucht nach Utopia” in zwei Berliner Grundschulen statt. Die Sommerpause hatten wir genutzt, um nun eine Version 1.0 des Ablaufs zu erstellen. Dabei wurden nicht nur Ablauf und verschiedene Methoden überarbeitet, sondern auch die Aufgaben des Spiels komplett neu gestaltet.

Wie sich beim ersten Projekttag zeigte, erforderten die Spielaufgaben, die überwiegend darin bestanden, Fehler in einem vorgegebenen Scratch-Code zu finden und zu korrigieren, zu viel Zeit. Die Rätsel wurden überwiegend durch Ausprobieren gelöst und weniger durch tatsächliches Verständnis des Codes. In der neuen Version programmieren die SchülerInnen die Steuerung der Roboter selbstständig neu, nachdem die Vorgehensweise in einer Vorbereitungsstunde mit dem Programm “Scratch” erlernt wurde.

Die neuen Rätsel funktionierten sehr gut. Beim dritten Projekttag allerdings schaffte es eine Gruppe, die Aufgabe innerhalb von 20 Minuten zu lösen; doppelt so schnell wie geplant. Grund dafür war, dass hier SchülerInnen in der Gruppe waren, die bereits Vorkenntnisse in Scratch-Programmierung hatten. Generell ist dies die größte Herausforderung in der Vorbereitung: Die Programmieraufgaben so anzupassen, dass sie den Vorerfahrungen der SchülerInnen gerecht wird.

Beim zweiten Projekttag kritisierten einige SchülerInnen, dass wir die beiden gegeneinander spielenden Gruppen “veräppelt” haben, indem wir ihnen unterschiedliche Vorgaben machten. Darauf gingen wir dann im dritten Projekt bei der Auswertung des Spiels explizit ein und zeigten am Ende nochmal allen die unterschiedlichen Filme, die den Gruppen vorgespielt wurden. Die SchülerInnen akzeptierten dies nun als Bestandteil des Spiels. Zusätzlich konnte dadurch das Thema “Manipulation” durch bewusstes Verschweigen von Informationen angesprochen werden..

Alle drei Spiele endeten unterschiedlich. Das Spiel ist so angelegt, dass beide Gruppen unterschiedliche Ziele verfolgen, aber nur mit dem jeweils gefunden Code der anderen Gruppe ihr Ziel erreichen. Eigentlich eine Patt-Situation, wenn beide Gruppe darauf beharren, ihr Ziel zu verfolgen. So endete auch das zweite Spiel: keine Gruppe gab der anderen ihren Code heraus. Das Raumschiff blieb im All stehen. Im ersten Spiel eroberten die Gruppen teilweise mit List den Code der anderen und gaben den gleichzeitig ein. Im dritten Spiel tauschte sich eine kleine Gruppe der SchülerInnen über die unterschiedlichen Ziele aus. Es fand daraufhin eine Abstimmung statt und die Gruppe mit der Mehrheit erhielt den Code um das Ziel auswählen zu können.

Auch für uns sehr spannend ist die neu integrierte Abfrage nach Roboterforschungsprojekten, die die SchülerInnen unterstützen würden. Die SchülerInnen erhalten hier sechs Klebepunkte und können verschiedene Projekte favorisieren, die wir vorher teilweise gesammelt haben. Interessant ist hier, dass Kampfroboter immer als sehr unterstützenswert angesehen werden, wobei die Kinder unter “Kampfrobotern” aber keine Kriegsroboter verstehen, welche Menschen töten, sondern sich spielerische Kämpfe vorstellen, bei denen Roboter ihre Kräfte messen.

Auch die Methode zur Reflexion der eigenen Handlungsfähigkeit zur Beeinflussung der technischen Entwicklung haben wir im aktualisierten Konzept geändert. In Kleingruppen erarbeiten die SchülerInnen nun Gesetze, die von Roboter befolgt werden müssen. Diese werden im Anschluss den Asimovschen Robotergesetzen von 1942 gegenüber gestellt.

In allen Diskussionen mit den SchülerInnen und vor allem auch in den von den SchülerInnen selber aufgestellten Robotergesetzen wurde deutlich, dass den SchülerInnen bewusst ist, wie mächtig und gefährlich Roboter sein könnten. Hier spielen vor allem die medialen Einflüsse eine große Rolle. Dabei geht es nicht um dokumentarische Berichte zur Roboterentwicklung, sondern um fiktionale Geschichten. Aus diesem Wissen entsteht vor allem die große Befürchtung, dass uns Roboter in Zukunft beherrschen oder durch Defekte schaden könnten. Angesichts der zunehmenden Automatisierung der Lebenswelt wird deutlich, dass hier ein wichtiges Thema auftaucht, dass bisher im Bildungsbereich kaum behandelt wird.

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